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시에라 엔터테인먼트

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1. 개요

시에라 엔터테인먼트는 1979년 켄 윌리엄스와 로베르타 윌리엄스 부부가 설립한 미국의 비디오 게임 회사로, 어드벤처 게임을 주로 제작했다. 1982년 시에라 온-라인으로 사명을 변경하고 캘리포니아주 오크허스트로 이전했으며, 1980년대에 《킹스 퀘스트》, 《스페이스 퀘스트》, 《레저 슈트 래리》 등 대표적인 시리즈를 출시하며 성장했다. 1989년에는 주식회사로 전환하여 나스닥에 상장되었으나, 1996년 CUC 인터내셔널에 인수되었다. 1998년 CUC의 회계 부정 사건 이후 하바스에 매각되었고, 이후 비방디 유니버설에 인수되었다. 2004년 비방디 유니버설의 구조조정으로 해산되었으며, 2008년 액티비전 블리자드에 인수된 후 브랜드가 부활하여 과거 게임들을 재출시하고 새로운 프로젝트를 제작했다. 시에라는 자체 개발 외에도 다양한 게임을 퍼블리싱했으며, 다수의 자회사를 통해 PC 게임 시장에서 큰 영향력을 행사했다.

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시에라 엔터테인먼트 - [회사]에 관한 문서
기본 정보
회사 이름시에라 엔터테인먼트
이전 이름On-Line Systems (1979–1982)
Sierra On-Line, Inc. (1982–2002)
종류사업 부문
산업비디오 게임
설립1979년
설립 장소오크허스트, 캘리포니아주
설립자켄 윌리엄스
로베르타 윌리엄스
해체2008년
본사 위치로스앤젤레스
본사 소재지미국
제품게임 목록
모회사비벤디 게임즈 (1996–2008)
액티비전 (2008)
웹사이트sierragames.com
추가 정보 (일본어 문서 기반)
종류주식회사
추가 정보 (한국어 문서 기반)
종류개인 회사
설립1979년
해체2008년
설립자켄 윌리엄스
장소캘리포니아, 로스앤젤레스
국가미국
인물마틴 트렘블레이 (회장)
엘 시모네 (부회장, 국제 마케팅)
산업컴퓨터·비디오 게임 산업
대표 제품킹스 퀘스트
스페이스 퀘스트
레저 슈트 래리
가브리엘 나이트
영웅의 길
모기업비벤디 SA
종업원최소 700명 (2007년 기준)
웹사이트www.sierra.com

2. 역사

## 역사

1982년, 온라인 시스템즈는 시에라 온-라인(Sierra On-Line)으로 사명을 변경하고 캘리포니아주 오크허스트로 이전했다.[7] "시에라"라는 이름은 오크허스트가 위치한 시에라 네바다 산맥에서 따왔으며, 새로운 로고에는 하프 돔 산의 이미지가 포함되었다.[8] 1984년 초, 《인포월드》는 시에라가 1983년 매출 1250만 달러로 세계 12위의 마이크로컴퓨터 소프트웨어 회사로 추산했다.[9]

1983년 비디오 게임 붕괴를 겪었지만, 시에라의 매출은 20% 증가에 그쳤다. 당시 회사는 코모도어 기계와 TI-99/4A를 위해 개발하는 데 상당한 노력을 기울였지만, 이들은 곧 구식이 되었다. 켄 윌리엄스는 컴퓨터의 빠른 변화 속도에 당황하며 시장을 더 잘 이해하기 전까지는 움직이지 않겠다는 교훈을 얻었다고 한다.[10]

1980년대에는 시에라의 대표적인 시리즈들이 시작되었다. 1983년 시에라 온-라인은 새로운 IBM PCjr용 게임 제작을 위해 IBM으로부터 연락을 받았고,[11] 로베르타 윌리엄스의 《킹스 퀘스트: 왕관을 찾아서》가 1984년에 출시되어 큰 성공을 거두며 《킹스 퀘스트》 시리즈의 시작을 알렸다. 이 게임을 위해 어드벤처 게임 인터프리터(AGI)라는 개발 시스템이 개발되었다.

《블랙 콜드론》 개발 중, 프로그래머 마크 크로우와 스콧 머피는 《스페이스 퀘스트: 사리언과의 만남》을 1986년 10월에 출시하여 성공을 거두었고, 이후 《스페이스 퀘스트》 시리즈로 이어졌다.

알 로우는 켄 윌리엄스로부터 척 벤튼의 1981년작 《소프트포른 어드벤처》의 현대적인 버전을 제작해 달라는 요청을 받아 《레저 수트 래리: 라운지 도마뱀의 세계》를 제작, 1987년 최고의 어드벤처 게임 상을 수상했다. 이 게임은 불법 복제의 초기 사례로도 알려져 있으며, 《레저 수트 래리》 시리즈로 발전했다.

짐 월스는 켄 윌리엄스의 요청으로 경찰 테마의 어드벤처 시리즈 《폴리스 퀘스트: 데스 엔젤을 쫓아서》를 1987년에 출시했다. 이 시리즈는 경찰 프로토콜 준수와 실제 경찰 상황 묘사로 호평을 받았다.

코리 콜과 로리 앤 콜이 디자인한 《퀘스트 포 글로리》 시리즈는 1989년 《퀘스트 포 글로리: 영웅이 되고 싶어》를 시작으로 5부작으로 제작되었다. 시리즈 제목은 상표 문제로 변경되었다.

1987년, 시에라 온-라인은 자체 게임 잡지를 발행하기 시작했으며, 잡지 이름은 《인터액션》으로 변경되기 전까지 여러 번 바뀌었다. 잡지는 1999년에 단종되었다.

시에라의 어드벤처 게임 인터프리터 엔진은 1988년 《킹스 퀘스트 4》에서 시에라의 크리에이티브 인터프리터로 대체되었다.[12]

1989년 시에라는 주식회사로 전환하여 NASDAQ에 "SIER"이라는 주식 기호로 상장되었고,[14] 1990년에는 《킹스 퀘스트 V》를 출시하여 큰 성공을 거두었다.

시에라 네트워크(TSN)는 1991년 5월 6일에 게임 전용 온라인 환경으로 출시되었으며,[15] 1994년 11월 AT&T에 인수되어 ImagiNation Network으로 이름이 변경되었으나,[15] 대중적인 성공을 거두지 못하고 1996년에 아메리카 온라인(AOL)에 매각되었다.[19][20]

1991년 시에라는 《Dr. Brain의 성》을 시작으로 ''Dr. Brain'' 시리즈를 출시했고, 1993년에는 《가브리엘 나이트: 아버지의 죄》를 출시하며 ''가브리엘 나이트'' 시리즈를 시작했다.

시에라는 1991년 3월 브로더번드와 합병을 논의했으나,[21] 합병 조건에 대한 이견으로 무산되었다.[22]

회사의 성장과 함께 시에라는 본사를 워싱턴주 벨뷰로 이전하고, 기존의 오크허스트 본사는 '''요세미티 엔터테인먼트'''로 이름이 변경되어 1999년 초 폐쇄될 때까지 운영되었다.[23]

시에라는 5개의 독립적인 개발 부서로 구성되어 있었으며, 각 부서는 독립적으로 제품을 개발했지만 제조, 유통, 판매 자원은 공유했다.

1995년 시에라는 PC 게임 시장 점유율 1위를 차지하며 성공적인 해를 보냈고,[24] 파이오니아 일렉트릭과 합작 회사인 '''시에라 벤처'''를 설립하여 일본 시장을 공략했다. 또한 여러 개발 회사를 인수하며 몸집을 불려나갔다.[25]

캘리포니아 오크허스트에 있는 요세미티 엔터테인먼트 본사


《판타스마고리아 (비디오 게임)''는 시에라의 대규모 프로젝트였지만, 출시 후 엇갈린 평가를 받았다.[26]

1996년 2월, CUC 인터내셔널은 시에라를 약 15억 미국 달러에 인수하겠다고 제안했고,[14] 켄 윌리엄스는 제안을 수락했다. 하지만 루카스아츠 엔터테인먼트와 브로더번드 인수는 실패했다.[14] 켄 윌리엄스는 CUC 인터내셔널 부회장으로 임명되었고, 시에라의 CEO로 남았다.[27]

1996년 6월, 시에라 온라인은 Sierra Originals라는 새 생산라인을 시작하여 기존 게임들을 염가판으로 재출시했다.

1996년 9월, CUC는 게임 회사의 일부 기능을 CUC Software Inc.라는 단일 회사로 통합하고, 밥 데이비슨을 CEO로 임명했다. Blizzard는 CUC Software에서 완전히 분리되었다. 1997년 1월 21일, CUC는 밥 데이비슨을 CEO에서 강등시키고 크리스토퍼 맥클라우드를 새로운 CEO로 임명했다.

CUC 소프트웨어는 1996년 10월 Funnybone Interactive의 어드벤처 게임인 ''Stay Tooned!''를 퍼블리싱했다.

1996년 11월, 켄 윌리엄스는 밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)의 창립자들을 만나 시에라가 ''Half-Life''를 독점적으로 퍼블리싱할 권리에 대해 협상했고,[28] 1996년 12월, 온라인 판타지 롤플레잉 게임인 ''The Realm Online''을 출시했다.

1997년 4월, 시에라는 에듀테인먼트 사업 확대를 위해 Books That Work를 인수했고, CUC 인터내셔널은 버클리 시스템즈를 인수했다.[31] 1997년 12월, ''Return to Krondor''의 권리를 확보하기 위해 PyroTechnix를 인수했다.

켄 윌리엄스는 CUC에서의 새로운 타이틀이 거의 의미가 없고 소프트웨어 위원회가 단 한 번만 열리자 실망하기 시작했고, 데이비슨과의 갈등 끝에 회사를 떠났다.[29]

1997년 1월, 데이비슨은 CUC 소프트웨어 CEO에서 물러났고, 크리스 맥클라우드가 그의 후임으로 임명되었다.[30] 1997년 11월, 켄 윌리엄스는 CUC 인터내셔널에서 퇴사했고, 로베르타 윌리엄스는 1998년 12월 ''King's Quest: Mask of Eternity''가 출시될 때까지 시에라에 남았다. 브로추는 1997년 10월까지 시에라 사장으로 재직하다 회사를 떠났다.

1997년 11월 5일, 시에라는 세 개의 사업부로 분할되었고, 이들은 모두 맥클라우드에게 직접 보고했다.[32]

1997년 11월 24일, 시에라는 시너지스틱 소프트웨어(Synergistic Software)가 개발한 인기 게임 ''Diablo''의 공식 확장팩인 ''Diablo: Hellfire''를 퍼블리싱했다.

1998년, 시에라는 조직을 5개의 하위 브랜드 및 기업 부서로 나누었다.[33]

1998년 5월, Oakhurst의 원래 시에라 온라인 본부에서 일하고 있던 시에라 온라인의 부분인 Sierra Publishing은 Yosemite Entertainment로 이름을 바꾸었다. 이들의 게임을 출시하기 위하여, 6번째 보조상표인 Sierra FX가 이 개발부를 대표하는 아들상표로 만들어졌다.

1998년 6월 12일, 시에라 온라인은 David Grenewetzki를 그들의 새로운 사장 및 CEO로 맞이하였다.

1998년 11월 19일, 시에라는 밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)이 개발한 PC용 ''''Half-Life''''를 퍼블리싱했고, 이 게임은 큰 성공을 거두었다.

1998년, 시에라는 게임 개발보다는 배급사로 업무를 바꾸기 시작했다.

1997년 12월, CUC는 헨리 실버만(Henry Silverman)의 HFS 인코퍼레이티드(HFS Incorporated)와 합병하여 센던트 코퍼레이션(Cendant Corporation)이 되었고, CUC의 대규모 회계 사기가 발각되었다. 포브스는 이후 사기 혐의로 유죄 판결을 받았다.[14] 센던트는 컴퓨터 엔터테인먼트 부문을 매각할 의사를 발표했고, 1998년 11월 20일, 소비자 소프트웨어 부문을 하바스(Havas S.A)에 매각했다. 시에라는 하바스 인터랙티브의 일부가 되었다.

1999년 2월 22일, 시에라는 대대적인 조직 개편을 발표하며 여러 개발 스튜디오를 폐쇄하고 다른 스튜디오는 축소하며, 주요 프로젝트와 해당 스튜디오의 직원을 벨뷰로 재배치했다.[35]

해고에도 불구하고 시에라는 소규모 개발 하우스를 위해 게임을 계속 출시했다. 1999년 9월, 그들은 Relic Entertainment에서 개발한 실시간 우주 전투 전략 게임인 ''Homeworld''를 출시했다.

Codemasters는 미국에 진출하기 위해 1999년 9월 중순, 버려진 시에라 시설을 사용하여 오크허스트에 새로운 개발 스튜디오를 설립하고 Yosemite Entertainment에서 해고된 직원의 상당수를 고용한다고 발표했다.

한편, 시에라는 핵심 게임, 캐주얼 엔터테인먼트 및 홈 생산성의 세 가지 사업부로 나뉘어 또 다른 조직 개편을 발표했다. 1999년 이후, 시에라는 게임 개발을 거의 중단하고, 독립 개발자가 만든 게임의 배급사가 되었다.

2000년 6월 말, 비방디, Seagram, Canal+ 간의 전략적 사업 제휴가 발표되었고, 비방디 유니버설이 설립되었다. Havas S.A.는 비방디 유니버설 퍼블리싱으로 이름이 변경되었고, 합병 이후 시에라 직원의 추가 해고가 이어졌다.

2001년 8월, 시에라는 Dynamix 폐쇄와 벨뷰에 위치한 회사 본사의 직원 148명의 해고를 포함하는 대대적인 조직 개편을 발표했다.[36]

2002년 2월 19일, 시에라 온라인은 공식적으로 회사 이름을 시에라 엔터테인먼트, Inc.로 변경한다고 발표했다.

2002년, 시에라는 High Voltage Software와 협력하여 Leisure Suit Larry 프랜차이즈의 새로운 장인 ''Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude''의 개발을 발표했다. 게임 자체는 혹평을 받았다.

2003년, 시에라 엔터테인먼트는 ''The Hobbit''의 두 번째 비디오 게임 각색과 ''NASCAR Racing 2003 Season''을 출시했다.

2004년 초, 재정적 문제로 인해 시에라의 모회사인 비방디 유니버설 게임즈에서 비용 절감 조치가 취해졌다. 임프레션 게임즈와 파피루스 디자인 그룹은 문을 닫았고, 비방디는 시에라의 벨뷰 지점을 완전히 폐쇄하고 시에라의 업무를 다른 VU 게임 부서로 분산시켰다. 시에라는 2004년 8월 24일에 회사로서 해산되었다.[37]

2005년 1월, 비방디 유니버설은 비방디로 개명하였고, 게임 부분도 비방디 게임즈로 바뀌었다. 비방디는 시에라 엔터테인먼트의 회복 및 활성화를 포함하는 구조조정 계획을 수행했다.

2005년 말, 시에라 브랜드는 로스앤젤레스에서 재출시되었으며, 시에라 온라인이라는 새로운 자회사가 설립되어 다운로드 및 온라인 전용 게임에 주력했다.

2005년과 2006년에 걸쳐 비방디는 여러 게임 개발 스튜디오를 인수했으며, ''크래시 밴디쿳'', ''스파이로 더 드래곤'', ''50 Cent: Bulletproof'' 및 ''스카페이스''와 같은 여러 주목할 만한 지적 재산의 저작권을 시에라에 통합했다.

''시저 4''는 2006년 9월 26일 북미에서 틸티드 밀 엔터테인먼트와 제휴하여 출시되었다.

2007년 중반, 시에라 온라인은 Xbox 360용 Xbox 라이브 아케이드 게임을 출시하기 시작했다.

2007년 9월, 시에라 엔터테인먼트는 실시간 전술 비디오 게임 ''World in Conflict''를 출시하였다.

2007년 말, 시에라는 ''타임시프트''와 실시간 전술 비디오 게임 ''월드 인 컨플릭트''와 같은 게임을 출시했다.

2007년 12월, 비방디 게임즈는 회사를 액티비전 블리자드를 만들기 위해 액티비전과 합병하였다.

2008년, 시에라 엔터테인먼트의 모회사였던 비벤디 게임즈는 액티비전과 합병하여 액티비전 블리자드를 설립했다. 그 해 말, 시에라는 매각을 위해 폐쇄되었다.[38]

2008년 7월 29일, 액티비전은 시에라 게임 라이브러리에 대한 장기 전략을 발표하며, 5개의 타이틀만 출시할 것이라고 밝혔다.[39] 이후 일련의 매각 및 권리 반환이 이루어졌다.

2008년 10월 8일, 액티비전은 11월 1일에 여러 구형 시에라 게임의 온라인 서버를 종료한다고 발표했다.[46] 시에라 온라인 부서는 2009년에 해당 이름으로 두 개의 게임이 더 출시될 예정이었음에도 불구하고 이 기간 내에 폐쇄되었다.[47]

2014년 8월 6일, 액티비전은 시에라의 공식 홈페이지에 티저 영상과 새로운 로고를 공개하며 브랜드 부활을 암시했다. 게임스컴 2014에서 자세한 정보가 공개될 예정이었다.

2014년 8월 7일, 액티비전 웹사이트로 연결되던 시에라 웹사이트가 업데이트되어 새로운 로고를 선보이며 "게임스컴 2014에서 더 많은 정보가 공개될 예정입니다."라고 알렸다. 액티비전은 시에라 레이블을 통해 이전 게임들을 재출시하고[59], 과거 프랜차이즈를 재해석하며, 인디 스튜디오와 협력하여 새로운 프로젝트를 제작할 것이라고 밝혔다.[60] 시에라는 다운로드 가능한 게임을 배급하는 데 집중할 계획이었다.[61]

켄 윌리엄스는 시에라의 독립적인 정신이 계속 이어지기를 바란다는 기대감을 표했다.[62] 같은 날, ''킹스 퀘스트''와 ''지오메트리 워즈 3: 디멘션즈''가 부활한 시에라 브랜드로 출시되는 첫 게임으로 발표되었다.[63]

2014년 12월 5일, 시에라는 더 게임 어워드 2014에서 "업계 아이콘" 상을 수상했으며, ''킹스 퀘스트'' 리부트의 첫 번째 영상을 공개하며 화려하게 부활을 알렸다.[64]

2. 1. 온라인 시스템즈 창립 (1979–1982)

시에라 엔터테인먼트의 역사는 1979년 캘리포니아에 위치한 켄 윌리엄스와 로베르타 윌리엄스의 집에서 시작된다. 켄 윌리엄스는 IBM과 계약한 프로그래머로, 로스앤젤레스에서 메인프레임 컴퓨터로 소득세 프로그램을 제작하고 있었다. 당시 켄 윌리엄스는 '온라인 시스템즈(On-Line Systems)'라는 작은 회사를 설립해 금융, 통신, 데이터베이스 관련 업무를 시작했었다.

그러던 어느 날, 켄은 자신의 컴퓨터 본체에 '어드벤처'로 분류되어 있는 프로그램을 보게 되었고, 그것을 실행해 보았다. 그 게임은 바로 최초의 텍스트 어드벤처 게임인 거대한 동굴(Colossal Cave)이었다. 켄은 그 즉시 그 게임에 매료되었다.[3] 로베르타의 경우 그 당시에 컴퓨터에 대해 별로 흥미를 가지고 있지 않았으나, 켄이 '거대한 동굴'을 보여주자 어린 시절부터 동화와 어드벤처 소설을 좋아했었기에 그녀는 그 게임에 열광하게 된다.

1979년 성탄절, 켄은 64kb의 메모리와 140kb의 FDD와 단색 모니터 사양의 2000$짜리 애플 II를 구입하였고, 애플 PC를 위한 포트란 컴파일러를 개발할 계획을 가지고 있었다.

그때, 한 회사가 '어드벤처 인터내셔널(Adventure International)'이라고 하는, 애플 II용 텍스트 어드벤처 게임들을 개발하였다. 로베르타는 그 게임들을 돌려보았는데, 그것들을 좋아했음에도 불구하고 그 당시의 모험 게임들에 대하여 완전히 만족하지는 못하였다. 로베르타는 문자로만 장면을 묘사하는 것보다 더 좋은 방법이 있을 거라는 점을 깨달았다. 현대식 PC는 그림을 화면에 나타낼 수 있으니까, "너는 집 앞에 서 있다." 라고 글로 표시하는 대신에, 집 그림을 화면에 표시하는 것도 가능할 것이며, 그러면 즐기기에 더 재미있을거라고 생각했다.

미스테리 하우스는 로베르타가 부엌 탁자에 앉아서 스스로의 생각을 써 보기 시작하여 탄생했다. 3주 후 로베르타는 집안일을 하고, 7살과 1살짜리 애들을 보면서 만든 미스테리 하우스(Mystery House)라고 불리는 PC 게임의 각본을 켄에게 발표하였다. 그 게임은, 7명의 다른 사람과 한 오래된 집에 밤새도록 갇혀 있는 주인공이, 그 중 1명의 살인자를 찾아야 하는 추리물이었다. 그 집안에는 숨겨진 보물도 있었으며, 그것을 찾는 요소도 덤으로 있었다. 켄은 처음에는 별로 관심을 보이지 않았으나, 기존 문자만으로 표현하는 방식 대신 문자+그림으로 표현하자고 하는 로베르타의 제안에 결국 설득되어버리게 되었다.

로베르타는 켄이 일과 후 저녁에 로베르타의 게임 개발을 도울 수 있도록 관리하였다. 켄은 애플 II의 매우 제한된 기억 장치에 들어갈 수 있는 그림 정보량의 총합을 구하고, 아직 시장에는 그림 그리는 프로그램이 없었기 때문에 필요한 프로그램을 만들 수밖에 없었다. 부부는 종이의 그림을 컴퓨터에 옮겨 담을 수 있는 기계 팔이 달린 조악한 펜 태블릿을 구입하였다. 켄은 게임에 필요한 논리 코드를 작성하였고, 로베르타는 문서와 그래픽 작업을 하였고 켄이 로베르타가 원하는 위치에 그것들이 들어갈 수 있도록 감독하였으며, 품질관리 일도 스스로 하였다.

부부는 대략 3달간의 작업을 하였고, 1980년 5월 5일, 미스테리 하우스가 드디어 출시 준비를 끝냈다. 부부는 마이크로 매거진(Micro Magazine)이라는 잡지에 작은 광고를 실었고, 게임의 사본들을 만들어 지퍼 달린 가방으로 봉인된 작은 상자로 포장하였다. 상자의 그림은 실력 있는 유화 화가였던 로베르타의 어머니, 노바(Nova)가 도안하였다. 그 게임은 로스앤젤레스 카운티의 4군데의 소프트웨어 매장에서 부부가 직접 진열하였다. 가격은 24.95$였고 켄의 회사 이름인 온라인 시스템즈(On-Line systems)라는 이름으로 진열되었다.

부부의 첫 PC 게임이 끝났을 때, 부부는 미래 계획에 대해 상의하기 시작하였다. 만약 PC 게임이 잘 팔려서 PC 게임만 만들어도 연 수입 40,000$ 이상을 벌 수 있게 된다면, 번잡한 로스앤젤레스를 떠나 "숲 속의 통나무집"에 살면서, 평화롭고 아름다운 환경에서 애들을 키우면서 PC 게임을 만들면서 살자고. 그야말로 (부부의 미래와 비교해보면) 아주 소박한 꿈이었다.

미스테리 하우스는 대박이 났다. 그 게임의 그림은, 비록 거친 선으로만 된 단색의 고정된 그림이었지만, 이전의 PC용 게임에서는 본 적이 없는 것이었고, 사람들은 좋아하였다. 주문이 폭주하고 떼돈이 들어왔다. 1980년 8월, 미스테리 하우스는 부부에게 로스앤젤레스를 떠날 수 있을 만큼의 목돈을 안겨주었다. 부부는 요세미티 국립공원의 남쪽에 위치한 시에라 네바다 언덕아래의 코스골드(Coarsegold)라는 작은 마을에 금광촌의 집을 샀는데, 로베르타의 부모 존(John)과 노바(Nova)가 사과 과수원을 가지고 있는 곳이었다.

미스테리 하우스는 그림을 가지고 있는 첫 PC 게임이었고, 그것은 PC 게임 역사의 한 이정표가 되었다. 모두 15,000부가 팔렸고 167,000$를 벌어들였는데, 당시로서는 전례가 없던 일이었다. 부부는 게임을 사기 위한 사람들로부터 밤낮으로 전화를 받게 되는 예상치 못한 상황을 맞이하게 되었다. 부부는 갑자기 3~4만의 사람들이 부부 집의 전화번호를 알게 되었다는 사실을 깨닫게 되었다. 6달 후에, 부부는 코스골드에서 11.2km 북쪽에 위치한 오커스트(Oakhurst)의 작은 산으로 이사하였다. 부부가 페인트 가게 위에 있는 사무실을 빌릴 때까지 부부의 새 집은 3달 동안 혼란상태였다. 부부의 첫 피고용인은 그의 형제인 존 윌리엄스(John Williams)였고, 초기 온라인 시스템즈 직원들은 부부의 친구와 친척들이었다.

시에라 엔터테인먼트(Sierra Entertainment)는 1979년 캘리포니아주 시미 밸리에서 켄과 로버타 윌리엄스 부부에 의해 On-Line Systems로 설립되었다.[2][4] IBM의 프로그래머였던 켄은 이 회사를 TRS-80과 Apple II용 비즈니스 소프트웨어를 제작하는 데 사용할 계획이었다.[2][4] 1979년 어느 날 켄은 전신 타자기를 집으로 가져왔고, 호스트 시스템의 소프트웨어 카탈로그를 살펴보던 중 텍스트 어드벤처 게임인 ''콜로설 케이브 어드벤처''를 발견했다.[3] 그는 로버타에게 함께 게임을 하자고 권했고, 그녀는 게임에 푹 빠졌다. 켄이 Apple II를 집에 가져온 후, 그녀는 스콧 아담스와 소프테이프가 제작한 것과 같은 다른 텍스트 어드벤처를 플레이하며 연구했다.[4] 텍스트 형식에만 만족하지 못했던 그녀는 Apple II의 그래픽 디스플레이 기능이 어드벤처 게임 경험을 향상시킬 수 있다는 것을 깨달았다. 켄의 프로그래밍 도움을 받아 로버타는 소설 ''그리고 아무도 없었다''와 보드 게임 ''클루''에서 영감을 받아 텍스트 명령과 현재 배경을 묘사하는 초보적인 그래픽을 결합한 ''미스터리 하우스''를 디자인했다.[4]

''미스터리 하우스''는 1980년 5월 우편 주문을 통해 출시되었다. 이는 약 15,000 부가 판매되어 167,000$의 수익을 올린 즉각적인 히트를 기록했다. 이는 조잡하고 정적인 단색 선 그림으로 제작되었지만, 그래픽이 있는 최초의 컴퓨터 어드벤처 게임이다. 그들은 더 많은 그래픽 어드벤처 게임을 개발하는 데 집중했다. ''미스터리 하우스''는 ''Hi-Res Adventure'' 시리즈의 첫 번째 게임이 되었다.[4][5] ''Hi-Res Adventure'' 시리즈는 두 번째 출시작이지만 ''Hi-Res Adventure #0''으로 출시된 ''미션 아스테로이드''로 이어졌다. 다음 출시작인 ''위자드 앤 더 프린세스''(Adventure in Serenia)는 이야기와 컨셉 모두에서 이후 ''킹스 퀘스트'' 시리즈의 전조로 여겨진다.[6] 1981년과 1982년에는 ''크랜스턴 매너'', ''율리시스와 황금 양털'', ''타임 존'', ''다크 크리스탈''을 포함한 더 많은 게임이 시리즈로 출시되었다. 젊은 층을 대상으로 한 ''다크 크리스탈''의 단순화된 버전은 알 로우가 작성했으며 ''겔플링 어드벤처''로 출시되었다.

2. 2. 시에라 온라인으로 리브랜딩 (1982–1988)

1982년, 온라인 시스템즈는 시에라 온-라인(Sierra On-Line)으로 사명을 변경하고 캘리포니아주 오크허스트로 이전했다.[7] "시에라"라는 이름은 오크허스트가 위치한 시에라 네바다 산맥에서 따왔으며, 새로운 로고에는 하프 돔 산의 이미지가 포함되었다.[8] 1984년 초, 《인포월드》는 시에라가 1983년 매출 1250만 달러로 세계 12위의 마이크로컴퓨터 소프트웨어 회사로 추산했다.[9]

이 회사는 1983년 비디오 게임 붕괴를 겪었지만, 매출은 20% 증가에 그쳤다. 1982년 분석가들은 1983년 전체 소프트웨어 시장이 두 배로 성장할 것이라고 예측했었다. 회사는 1983년의 상당 부분을 코모도어 기계와 TI-99/4A를 위해 개발하는 데 사용했지만, 이들은 연말까지 모두 구식이 되었다. 켄 윌리엄스는 "컴퓨터가 유행을 타는 속도에 당황했다"고 묘사되었으며, 윌리엄스는 "교훈을 얻었습니다. 시장을 더 잘 이해하기 전까지는 움직이지 않겠습니다."라고 말했다.[10]

시에라의 가장 유명한 시리즈 중 다수는 1980년대에 시작되었다. 1983년 시에라 온-라인은 새로운 IBM PCjr용 게임을 제작하기 위해 IBM으로부터 연락을 받았다.[11] IBM은 게임의 전체 개발 및 마케팅에 자금을 지원하고 로열티를 지불하겠다고 제안했다. 켄과 로베르타 윌리엄스는 이를 수락하고 프로젝트를 시작했다. 로베르타 윌리엄스는 고전 동화 요소를 담은 이야기를 만들었다. 그녀의 게임 콘셉트에는 애니메이션 컬러 그래픽, 메인 캐릭터가 화면에 보이는 유사 3D 원근법, 플레이어의 고급 명령을 이해하는 더 나은 텍스트 파서, PCjr 사운드 하드웨어를 통한 배경 음악 재생이 포함되었다. 게임을 위해 어드벤처 게임 인터프리터(AGI)라는 완전한 개발 시스템이 개발되었다. 1984년 중반, 《킹스 퀘스트: 왕관을 찾아서》가 출시되어 많은 찬사를 받았으며, 《킹스 퀘스트》 시리즈의 시작을 알렸다.

《블랙 콜드론》을 마무리하는 동안, 프로그래머 마크 크로우와 스콧 머피는 자신만의 어드벤처 게임을 계획하기 시작했다. 켄 윌리엄스에게 간단한 시연을 한 후, 그는 그들이 《스페이스 퀘스트: 사리언과의 만남》이라는 정식 게임을 시작하도록 허락했다. 이 게임은 1986년 10월 출시되어 즉각적인 성공을 거두었으며, 이후 몇 년 동안 《스페이스 퀘스트》 시리즈의 많은 속편을 낳았다.

시에라 온-라인에서 수년간 일해 온 알 로우는 켄 윌리엄스로부터 회사가 출시한 유일한 순수 텍스트 어드벤처 게임인 척 벤튼의 1981년작 《소프트포른 어드벤처》의 현대적인 버전을 제작해 달라는 요청을 받았다. 《레저 수트 래리: 라운지 도마뱀의 세계》는 큰 성공을 거두었으며 소프트웨어 출판 협회의 1987년 최고의 어드벤처 게임 상을 수상했다. 이 게임은 시에라가 게임의 실제 복사본보다 힌트북을 훨씬 더 많이 판매하면서 소프트웨어 불법 복제의 초기 사례로 유명해졌다. 일련의 《레저 수트 래리》 게임이 이어졌다.

켄 윌리엄스는 은퇴한 고속도로 순찰관 짐 월스와 친분을 맺고 그에게 경찰 테마를 기반으로 한 어드벤처 시리즈를 제작해 달라고 요청했다. 월스는 1987년에 출시된 《폴리스 퀘스트: 데스 엔젤을 쫓아서》를 제작했다. 여러 속편이 이어졌으며, 이 시리즈는 경찰 프로토콜 준수(게임 매뉴얼에 관련 내용 설명)와 월스가 경찰관으로 재직하면서 겪었던 실제 상황을 제시한 것으로 호평을 받았다.

퀘스트 포 글로리》는 코리 콜과 로리 앤 콜이 디자인한 하이브리드 어드벤처/롤플레잉 비디오 게임 시리즈이다. 이 시리즈의 첫 번째 게임인 《퀘스트 포 글로리: 영웅이 되고 싶어》는 1989년에 출시되었다. 이 시리즈는 유머, 퍼즐 요소, 다양한 전설, 말장난, 기억에 남는 캐릭터에서 차용한 테마와 캐릭터를 결합하여 시에라의 5부작 시리즈를 만들었다. 원래 이 시리즈는 'Hero's Quest'라는 제목이었지만, 시에라는 이 이름을 상표로 등록하는 데 실패했다. 밀턴 브래들리는 관련 없는 공동 게임 워크숍 보드 게임인 《히어로퀘스트》의 전자 버전을 성공적으로 상표 등록했으며, 이로 인해 시에라는 시리즈의 제목을 《퀘스트 포 글로리》로 변경해야 했다. 이 결정으로 인해 이 시리즈의 모든 향후 게임과 《히어로스 퀘스트 I》의 새로운 릴리스는 새로운 이름으로 변경되었다.

1987년, 시에라 온-라인은 자체 게임 잡지를 발행하기 시작하여 출시 예정인 게임과 개발자와의 인터뷰를 실었다. 이 잡지는 처음에 《시에라 뉴스레터》, 《시에라 뉴스 매거진》, 《시에라/다이나믹스 뉴스매거진》으로 불렸다. 그러나 시에라 클럽이 이미 《시에라 매거진》이라는 잡지를 발행하고 있었기 때문에, 시에라 온-라인에서 발행하는 잡지의 이름은 1991년에 《인터액션》으로 변경되었다. 이 잡지는 1999년에 단종되었다.

온라인 시스템즈는 1982년 시에라 온-라인(Sierra On-Line)으로 사명을 변경하고 캘리포니아주 오크허스트로 이전했다.[7] "시에라"라는 이름은 오크허스트가 위치한 시에라 네바다 산맥에서 따왔으며, 새로운 로고에는 하프 돔 산의 이미지가 포함되었다.[8] 1984년 초, 《인포월드》는 시에라가 1983년 매출 1250만 달러로 세계 12위의 마이크로컴퓨터 소프트웨어 회사로 추산했다.[9]

이 회사는 1983년 비디오 게임 붕괴를 겪었지만, 매출은 20% 증가에 그쳤다. 1982년 분석가들은 1983년 전체 소프트웨어 시장이 두 배로 성장할 것이라고 예측했었다. 회사는 1983년의 상당 부분을 코모도어 기계와 TI-99/4A를 위해 개발하는 데 사용했지만, 이들은 연말까지 모두 구식이 되었다. 켄 윌리엄스는 "컴퓨터가 유행을 타는 속도에 당황했다"고 묘사되었으며, 윌리엄스는 "교훈을 얻었습니다. 시장을 더 잘 이해하기 전까지는 움직이지 않겠습니다."라고 말했다.[10]

시에라의 가장 유명한 시리즈 중 다수는 1980년대에 시작되었다. 1983년 시에라 온-라인은 새로운 IBM PCjr용 게임을 제작하기 위해 IBM으로부터 연락을 받았다.[11] IBM은 게임의 전체 개발 및 마케팅에 자금을 지원하고 로열티를 지불하겠다고 제안했다. 켄과 로베르타 윌리엄스는 이를 수락하고 프로젝트를 시작했다. 로베르타 윌리엄스는 고전 동화 요소를 담은 이야기를 만들었다. 그녀의 게임 콘셉트에는 애니메이션 컬러 그래픽, 메인 캐릭터가 화면에 보이는 유사 3D 원근법, 플레이어의 고급 명령을 이해하는 더 나은 텍스트 파서, PCjr 사운드 하드웨어를 통한 배경 음악 재생이 포함되었다. 게임을 위해 어드벤처 게임 인터프리터(AGI)라는 완전한 개발 시스템이 개발되었다. 1984년 중반, 《킹스 퀘스트: 왕관을 찾아서》가 출시되어 많은 찬사를 받았으며, 《킹스 퀘스트》 시리즈의 시작을 알렸다.

시에라 온-라인은 1980년대 초 더 큰 본사로 확장되었다.


《블랙 콜드론》을 마무리하는 동안, 프로그래머 마크 크로우와 스콧 머피는 자신만의 어드벤처 게임을 계획하기 시작했다. 켄 윌리엄스에게 간단한 시연을 한 후, 그는 그들이 《스페이스 퀘스트: 사리언과의 만남》이라는 정식 게임을 시작하도록 허락했다. 이 게임은 1986년 10월 출시되어 즉각적인 성공을 거두었으며, 이후 몇 년 동안 《스페이스 퀘스트》 시리즈의 많은 속편을 낳았다.

시에라 온-라인에서 수년간 일해 온 알 로우는 켄 윌리엄스로부터 회사가 출시한 유일한 순수 텍스트 어드벤처 게임인 척 벤튼의 1981년작 《소프트포른 어드벤처》의 현대적인 버전을 제작해 달라는 요청을 받았다. 《레저 수트 래리: 라운지 도마뱀의 세계》는 큰 성공을 거두었으며 소프트웨어 출판 협회의 1987년 최고의 어드벤처 게임 상을 수상했다. 이 게임은 시에라가 게임의 실제 복사본보다 힌트북을 훨씬 더 많이 판매하면서 소프트웨어 불법 복제의 초기 사례로 유명해졌다. 일련의 《레저 수트 래리》 게임이 이어졌다.

켄 윌리엄스는 은퇴한 고속도로 순찰관 짐 월스와 친분을 맺고 그에게 경찰 테마를 기반으로 한 어드벤처 시리즈를 제작해 달라고 요청했다. 월스는 1987년에 출시된 《폴리스 퀘스트: 데스 엔젤을 쫓아서》를 제작했다. 여러 속편이 이어졌으며, 이 시리즈는 경찰 프로토콜 준수(게임 매뉴얼에 관련 내용 설명)와 월스가 경찰관으로 재직하면서 겪었던 실제 상황을 제시한 것으로 호평을 받았다.

퀘스트 포 글로리》는 코리 콜과 로리 앤 콜이 디자인한 하이브리드 어드벤처/롤플레잉 비디오 게임 시리즈이다. 이 시리즈의 첫 번째 게임인 《퀘스트 포 글로리: 영웅이 되고 싶어》는 1989년에 출시되었다. 이 시리즈는 유머, 퍼즐 요소, 다양한 전설, 말장난, 기억에 남는 캐릭터에서 차용한 테마와 캐릭터를 결합하여 시에라의 5부작 시리즈를 만들었다. 원래 이 시리즈는 'Hero's Quest'라는 제목이었지만, 시에라는 이 이름을 상표로 등록하는 데 실패했다. 밀턴 브래들리는 관련 없는 공동 게임 워크숍 보드 게임인 《히어로퀘스트》의 전자 버전을 성공적으로 상표 등록했으며, 이로 인해 시에라는 시리즈의 제목을 《퀘스트 포 글로리》로 변경해야 했다. 이 결정으로 인해 이 시리즈의 모든 향후 게임과 《히어로스 퀘스트 I》의 새로운 릴리스는 새로운 이름으로 변경되었다.

1987년, 시에라 온-라인은 자체 게임 잡지를 발행하기 시작하여 출시 예정인 게임과 개발자와의 인터뷰를 실었다. 이 잡지는 처음에 《시에라 뉴스레터》, 《시에라 뉴스 매거진》, 《시에라/다이나믹스 뉴스매거진》으로 불렸다. 그러나 시에라 클럽이 이미 《시에라 매거진》이라는 잡지를 발행하고 있었기 때문에, 시에라 온-라인에서 발행하는 잡지의 이름은 1991년에 《인터액션》으로 변경되었다. 이 잡지는 1999년에 단종되었다.

《킹스 퀘스트》와 함께 도입된 시에라의 어드벤처 게임 인터프리터 엔진은 1988년에[12] 《킹스 퀘스트 4》에서 시에라의 크리에이티브 인터프리터로 대체되었다. 이 게임은 두 엔진 모두에서 출시되었으므로, 최신 컴퓨터를 가진 사람들은 새로운 엔진과 더 나은 렌더링 기술을 사용할 수 있었다.[13]

2. 3. 주식회사 상장 (1989–1995)

1989년 시에라는 주식회사로 전환하여 NASDAQ에 "SIER"이라는 주식 기호로 상장되었다. 추가적인 투자 유치를 통해 회사는 더욱 공격적인 인수 합병 전략을 펼칠 수 있게 되었다.[14]

1990년 시에라는 50만 부 이상 판매된 첫 게임이자 5년 동안 가장 많이 팔린 게임인 ''킹스 퀘스트 V''를 출시했다. 이 게임은 소프트웨어 퍼블리셔 협회와 ''컴퓨터 게이밍 월드'' 잡지로부터 올해의 최고의 어드벤처 게임 상을 수상하는 등 큰 성공을 거두었다. 이 게임은 VGA 그래픽을 통해 256색을 지원하여 뛰어난 그래픽을 보여주었으며, 마우스 기반의 아이콘 조작 방식으로 변경되어 편의성을 높였다. 일부에서는 기존의 텍스트 입력 방식이 주는 도전 정신이 사라졌다는 불만도 있었지만, 새로운 사용자들에게는 더욱 매력적인 게임으로 다가왔다.

시에라 네트워크(The Sierra Network, TSN)는 1991년 5월 6일에 게임 전용 온라인 환경으로 출시되었다.[15] 켄 윌리엄스는 프로디지 (온라인 서비스) 서비스 출시에서 영감을 받아 시에라 게임을 위한 유사한 서비스를 기획했다.[16] TSN은 MMORPG와 인터넷 채팅방의 선구자 역할을 했으며, 다양한 테마의 "토지"를 통해 멀티플레이어 게임과 게시판, 채팅방을 제공했다.[17] 1993년 7월까지 약 4만 명의 가입자를 확보한 TSN에 대해, AT&T는 5백만 달러를 투자하고 부분적인 통제권을 확보하여 온라인 서비스 성장을 지원하겠다고 발표했다.[18] AT&T1994년 11월 15일에 네트워크를 완전히 인수하여 ImagiNation Network으로 이름을 변경했다.[15] 그러나 대중적인 성공을 거두지 못하고 1996년에 아메리카 온라인(AOL)에 매각되었다.[19][20]

1991년 시에라는 퍼즐과 어드벤처 요소를 결합한 교육 게임인 ''Dr. Brain'' 시리즈의 첫 번째 게임 ''Dr. Brain의 성''을 출시하여 여러 속편을 제작했다. 1993년에는 ''가브리엘 나이트: 아버지의 죄''를 출시하며 ''가브리엘 나이트'' 시리즈를 시작했다. 이 게임과 후속작들은 당시 언론으로부터 비평적 찬사를 받았다.

시에라와 브로더번드1991년 3월 합병을 논의했으나,[21] 합병 조건에 대한 이견으로 인해 같은 달 말에 논의가 중단되었다.[22] 브로더번드는 이후 1993년에 ''미스트''를 출시하며 큰 성공을 거두었다.

시에라는 회사의 성장과 함께 새로운 시설이 필요해졌고, 본사와 핵심 인력 대부분을 워싱턴주 벨뷰로 이전했다. 기존의 오크허스트 본사는 '''요세미티 엔터테인먼트'''로 이름이 변경되어 1999년 초 폐쇄될 때까지 운영되었다.[23] 켄 윌리엄스는 벨뷰 이전의 이유로 인력 수급 문제를 언급하며, 지리적 이점을 강조했다.

회사는 시에라 퍼블리싱, 시에라 노스웨스트, 다이나믹스, 브라이트 스타 테크놀로지, 콕텔 비전의 5개 독립적인 개발 부서로 구성되었다. 각 부서는 독립적으로 제품을 개발했지만, 제조, 유통, 판매 자원은 공유했다.

1995년은 시에라에게 매우 성공적인 해였다. 시에라는 PC 게임 시장 점유율 1위를 차지했다.[24] 소프트웨어 출판으로 8,340만 달러의 매출을 올렸고, 수익은 19% 증가했으며, 순이익은 1,190만 달러를 기록했다. 6월에는 시에라와 파이오니아 일렉트릭이 일본 소프트웨어 시장을 위한 엔터테인먼트 소프트웨어를 개발, 출판, 제조 및 판매하는 합작 회사 설립 계약을 체결했다. '''시에라 벤처'''라는 이름의 합작 회사는 시에라와 파이오니아가 1,200만 달러 이상을 투자하여 설립되었으며, 즉시 시에라의 인기 제품 20개 이상을 일본으로 제조 및 배송하고 일본 시장을 위한 새로운 타이틀을 제작했다. 또한 1995년에는 시에라가 소규모 홈 개발자와 대규모 회사를 포함한 여러 개발 회사를 인수했다.[25]

''판타스마고리아 (비디오 게임)''는 시에라가 진행한 가장 큰 프로젝트였다. 1995년 후반 게임 출시에 대한 기대가 컸다. 1995년 8월 처음 출시되었을 때 거의 100만 부가 판매되며 시에라의 가장 많이 팔린 어드벤처 게임이 되었지만, 업계 비평가들로부터는 엇갈린 평가를 받았다.[26] 일부에서는 폭력성과 선정성이 지나치다는 비판도 있었지만, 풀 모션 비디오 기술을 활용한 혁신적인 시도는 높이 평가받았다.

2. 4. CUC 인터내셔널에 매각 (1996–1998)

1996년 2월, 전자 상거래의 선구자였던 CUC 인터내셔널(CUC International)은 인터랙티브 엔터테인먼트 사업 확장을 목표로 시에라를 약 15억 미국 달러에 인수하겠다고 제안했다.[14] 월터 포브스(Walter Forbes) CUC 인터내셔널의 CEO이자 1991년부터 시에라의 이사였던 그는 이사회 회의 후 켄 윌리엄스에게 이 거래를 제안하여 그를 놀라게 했다. 당시 시에라는 이번 회계 연도에 약 1억 5,800만 미국 달러의 매출을 올리고 있었기에 켄은 그 액수에 놀랐다. 포브스는 켄에게 이 거래가 루카스아츠 엔터테인먼트(LucasArts Entertainment), 브로더번드(Broderbund), 데이비슨 & 어소시에이츠(Davidson & Associates)(당시 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)를 소유)를 하나의 법인으로 묶어 비디오 게임 업계의 주요 퍼블리셔로 성장시키는 큰 시작이 될 것이며, 이는 윌리엄스와 시에라 주주들에게 큰 이익이 될 것이라고 제안했다. 로베르타는 켄과 임원들에게 이 제안에 대한 우려를 표했지만, 켄은 포브스가 제시한 잠재력에 계속 관심을 보였다.[14] 켄은 이 거래가 시에라의 미래와 주주들에게 최선의 이익이 될 것이라고 믿고 제안을 수락했고, CUC는 1996년 2월 말까지 시에라와 데이비슨 인수를 각각 CUC 주식 10억 6천만 미국 달러와 11억 4천만 미국 달러에 마무리할 것이라고 발표했다. 하지만 루카스아츠와 브로더번드 인수는 실패했다.[14]

시에라의 인수는 1996년 7월 24일에 완료되었다.[14] 조건에는 켄 윌리엄스를 CUC 인터내셔널 부회장, CUC 사장실 멤버로 임명하고, 시에라의 연구 개발을 계속 책임지며 시에라의 CEO로 남는다는 내용이 포함되었다.[27] 그는 또한 자신, 마이클 브로추(시에라 사장 겸 COO), 밥 데이비슨(데이비슨 & 어소시에이츠(Davidson & Associates) 창립자 겸 CEO), 포브스로 구성된 "소프트웨어 위원회"를 설립해 달라고 요청했다. 이 위원회는 CUC 소프트웨어가 될 회사의 주요 의사 결정 및 제품 라인을 규제하는 통치 기구 역할을 했다.

1996년 6월, 시에라 온라인은 새 생산라인인 Sierra Originals를 시작하여, King's Quest 6, Gabriel Knight 와 Red Baron 같은 회사의 옛 대박 게임들을 포장만 바꾸어 염가판으로 출시하였다.

1996년 9월, CUC는 자사의 게임 회사의 일부 기능을 캘리포니아주 토런스(Torrance, California)에 본사를 둔 CUC Software Inc.라는 단일 회사로 통합할 것이라고 발표했다. 데이비슨 & 어소시에이츠(Davidson & Associates)의 창립자이자 CEO인 밥 데이비슨이 이 퍼블리싱 조직의 CEO가 되었다. CUC 소프트웨어는 시에라, 데이비슨, 블리자드, 놀리지 어드벤처, 그리폰 소프트웨어가 될 회사를 포함한 모든 부서의 제조, 유통 및 판매 자원을 통합했다. CUC 소프트웨어는 1996년 11월 CUC Software Inc.로 불리는 하나의 회사로 합병되었으며, Blizzard는 CUC Software에서 완전히 분리되었다. CUC Software는 Bob Davidson이 전적으로 관리하였으며, 그는 CEO로서 활동하였다. 1997년 1월 21일, CUC는 Bob Davidson을 CUC Software 의 CEO로 강등시키고, 그의 부인인 Janice Davidson은 Davidson & Associates 의 사장으로 강등시켰다. Christopher McLeod 가 CUC Software의 새 CEO 가 되었고, 시에라 온라인 과 Blizzard Entertainment 의 관리를 직접 총괄하였고, Davidson & Associates 의 COO처럼 행동하였다.

CUC 소프트웨어는 다양한 자사 브랜드의 시장 전문성을 활용했다. 예를 들어, 1996년 10월, 시에라는 데이비슨보다 어드벤처 게임 퍼블리셔로 더 잘 알려져 있었기 때문에 Funnybone Interactive(데이비슨 & 어소시에이츠(Davidson & Associates)의 자회사)가 개발한 어드벤처 게임인 ''Stay Tooned!''를 퍼블리싱했다.

1996년 11월, 켄 윌리엄스는 밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)의 창립자들을 만나 시에라가 ''Half-Life''를 독점적으로 퍼블리싱할 권리에 대해 협상했고,[28] 켄 윌리엄스는 1997년 5월 E3에서 이 게임을 공개했다. 1996년 12월, 시에라는 온라인 판타지 롤플레잉 게임인 ''The Realm Online''을 출시했다. 이 게임은 절정기에는 2만 5천 명이 넘는 사용자가 접속하였다.

1996년 12월 The Realm Online 의 출시가 있었다. 집단 다중 사용자 on line 게임으로, Never Winter Nights 와 유사하였다. 켄은 출시 때부터 1998년 늦게까지 게임의 최고 개발자로서 역할을 수행하였다.

1997년 4월, 시에라는 에듀테인먼트 사업에서의 역할을 더욱 확대하기 위해 Books That Work를 인수했고, CUC 인터내셔널(CUC International)은 버클리 시스템즈(Berkeley Systems)를 인수하여 스튜디오의 관리를 내부 개발자인 시에라로 이전했다.[31] 또한, You Don't Know Jack 시리즈 와 After Dark screensaver 시리즈 의 배급사인 Berkeley Systems 을 인수하였다. 1997년 12월, ''Return to Krondor''의 권리를 확보하기 위해 시에라는 이 게임을 개발 중이던 PyroTechnix를 인수했다.

매각 이후, 켄 윌리엄스는 시에라에 전략적 지침을 제공하기 위해 소프트웨어 부서에 남았지만, CUC에서의 새로운 타이틀이 거의 의미가 없고 소프트웨어 위원회는 단 한 번만 열리자 곧 실망하기 시작했다. 그는 데이비슨의 보수적인 경영 방식과 ''Phantasmagoria'' 및 ''Leisure Suit Larry''와 같은 시에라의 더 위험한 제품 라인에 대한 혐오감에 대해 데이비슨과 분쟁을 시작했다.[29] 결국 켄은 CUC에서 실망감을 느끼고 회사를 떠나게 되었다.

1997년 1월, 데이비슨은 CUC 소프트웨어 CEO에서 물러났고, CUC 임원인 크리스 맥클라우드가 그의 후임으로 임명되었다.[30] 이후 켄 윌리엄스는 시에라 CEO라는 이름만 남긴 채 CUC의 온라인 제품 유통업체인 NetMarket에 집중하기 시작했다. 1997년 11월, 켄 윌리엄스는 CUC 인터내셔널에서 퇴사했고, 로베르타 윌리엄스는 1998년 12월 ''King's Quest: Mask of Eternity''가 출시될 때까지 시에라에 남았다. 1995년 시에라의 일상적인 업무를 처리하기 위해 켄 윌리엄스에 의해 고용된 브로추는 켄 윌리엄스를 대신하여 1997년 10월까지 시에라 사장으로 재직하다가 그 또한 회사를 떠났다.

1997년 11월 5일, 브로추가 10월에 퇴사한 후, 시에라는 세 개의 사업부로 분할되었고, 이들은 모두 맥클라우드에게 직접 보고했다.[32]

1997년 11월 24일, 시에라는 시에라의 자회사인 시너지스틱 소프트웨어(Synergistic Software)가 개발한 인기 게임 ''Diablo''의 공식 확장팩인 ''Diablo: Hellfire''를 퍼블리싱했다.

1998년, 시에라는 조직을 5개의 하위 브랜드 및 기업 부서로 나누었다.[33]

  • 시에라 어트랙션(Sierra Attractions)은 Hoyle, You Don't Know Jack 과 3-D Ultra 시리즈 같은 가벼운 게임에 책임이 있었고, Berkeley Systems를 포함했으며, Bellevue 와 Oakhurst 에 위치하였다.
  • 시에라 홈(Sierra Home)은 Print Artist, Hallmark Card Studios, MasterCook 시리즈 등과 같은 가정 개선 소프트웨어 부분을 담당했으며, 일에 관한 책과 Arion Software, Green Thumb Software와 또 다른 아들회사들을 가지고 있었다.
  • 시에라 스포츠(Sierra Sports)는 운동 게임 소프트웨어를 출판하였으며, 산하에 Papyrus의 경주 게임들, Front Page Sports 게임들과 Dynamix의 운동 게임들이 있었다.
  • 시에라 스튜디오(Sierra Studios)는 Scott Lynch이 관리하였다. 대작 게임들의 개발과 유통을 담당하였고, 본사는 Bellevue(Sierra Northwest) 에 있었고 Impressions Software와 PyroTechnix를 개발부로 두고 있었다. 또한 밸브 코퍼레이션(Valve Corporation) 와 렐릭 엔터테인먼트(Relic Entertainment)를 포함한 독립 개발부의 게임들의 유통사였다.
  • 옛 Dynamix였던 Dynamix는, 3차원 전투 시뮬레이션인 Starsiege와, Red Baron과 Pro Pilot 같은 비행 simulator 게임을 개발하였다.


1998년 5월, Oakhurst의 원래 시에라 온라인 본부에서 일하고 있던 시에라 온라인의 부분인 Sierra Publishing 은 Yosemite Entertainment로 이름을 바꾸었다. 이들의 게임을 출시하기 위하여, 6번째 보조상표인 Sierra FX 가 이 개발부를 대표하는 아들상표로 만들어졌다.

1998년 6월 12일, 시에라 온라인은 David Grenewetzki를 그들의 새로운 사장 및 CEO로 맞이하였다. Grenewetzki는 Palladium Interactive Inc. 와 Accolade Inc.를 포함한 여러 회사에서 일해오면서 PC software 회사의 관리에 대하여 많은 경험이 있었다.

1998년 11월 19일, 시에라는 밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)이 개발한 PC용 ''''Half-Life''''를 퍼블리싱했고, 이 게임은 큰 성공을 거두었다.

1998년, 시에라는 게임 개발보다는 배급사로 업무를 바꾸기 시작했다.

이러한 사건이 진행되는 동안, CUC는 1997년 12월 헨리 실버만(Henry Silverman)의 HFS 인코퍼레이티드(HFS Incorporated)와 합병하여 센던트 코퍼레이션(Cendant Corporation)이 되었다. 이 합병은 즉시 시에라의 운영에 영향을 미치지 않았다.[14] 그러나 센던트의 CEO로 재직한 실버만은 합병된 회사의 장부 정리에 더 많이 관여하게 되었고, CUC의 과거 장부 기록에서 불규칙성을 발견하여 1998년 3월에 CUC의 대규모 회계 사기가 발각되었다. 포브스는 이후 2007년 증권 거래 위원회(Security and Exchange Commission)로부터 사기 관련 세 가지 혐의로 유죄 판결을 받았다.[14] 이러한 소식과 함께, 센던트는 컴퓨터 엔터테인먼트 부문을 매각할 의사를 발표했고, 1998년 11월 20일, 소비자 소프트웨어 부문을 파리(Paris)에 본사를 둔 하바스(Havas S.A)에 매각한다고 발표했다. 시에라는 회사의 인터랙티브 엔터테인먼트 부서인 하바스 인터랙티브의 일부가 되었다.

2. 5. CUC 인수 후유증 (1999–2003)

1999년 2월 22일, 시에라는 대대적인 조직 개편을 발표하며 여러 개발 스튜디오를 폐쇄하고 다른 스튜디오는 축소하며, 주요 프로젝트와 해당 스튜디오의 직원을 벨뷰로 재배치했다. 총 250명 정도가 일자리를 잃었다.[35] PyroTechnix와 같은 시에라 내의 개발 그룹이 폐쇄되었고, Books That Work와 같은 다른 그룹은 벨뷰로 재배치되었다. 시에라 온라인의 본사였던 Yosemite Entertainment 부서도 창고 및 유통 부서를 제외하고 폐쇄되었다. 게임 디자이너인 알 로우와 스콧 머피는 해고되었는데, 로우는 막 ''Leisure Suit Larry 8''의 작업을 시작했고 머피는 당시 ''Space Quest 7'' 프로젝트에 참여하고 있었다. 해고는 3월 1일에도 계속되어, 시에라는 이전에 영향을 받지 않았던 Dynamix의 직원 30명, 즉 전체 직원의 15%를 해고했다.

해고에도 불구하고 시에라는 소규모 개발 하우스를 위해 게임을 계속 출시했다. 1999년 9월, 그들은 Relic Entertainment에서 개발한 실시간 우주 전투 전략 게임인 ''Homeworld''를 출시했다. 이 게임의 디자인은 장르에 혁신적이었으며 비평가들의 호평과 많은 상을 받았다.

Codemasters는 미국에 진출하기 위해 1999년 9월 중순, 버려진 시에라 시설을 사용하여 오크허스트에 새로운 개발 스튜디오를 설립하고 Yosemite Entertainment에서 해고된 직원의 상당수를 고용한다고 발표했다. 10월 초, 회사는 온라인 RPG인 ''The Realm''의 관리 및 유지보수를 인수하고, 이전에 취소되었던 ''Navy SEALs''를 완전히 인수할 계획이라고 발표했다. 또한 Yosemite Entertainment라는 이름을 개발 하우스로 계속 사용할 권리를 얻었다고 보고했다.

한편, 시에라는 또 다른 조직 개편을 발표했는데, 이번에는 핵심 게임, 캐주얼 엔터테인먼트 및 홈 생산성의 세 가지 사업부로 나뉘었다. 이 조직 개편으로 인해 더 많은 해고가 발생하여 105개의 일자리가 추가로 사라지고, 제작 중이던 다수의 게임이 중단되었다. 1999년 이후, 시에라는 게임 개발을 거의 중단하고, 시간이 지남에 따라 독립 개발자가 만든 게임의 배급사가 되었다.

2000년 6월 말, 비방디, Seagram, Canal+ 간의 전략적 사업 제휴가 발표되었고, Seagram(Universal Studios의 모회사)과의 합병 후, 세계적인 미디어 및 커뮤니케이션 회사인 비방디 유니버설이 설립되었다. Havas S.A.는 비방디 유니버설 퍼블리싱으로 이름이 변경되었고, 게임, 교육, 문학, 건강 및 정보의 5개 그룹으로 나뉘어 새로운 그룹의 출판 부서가 되었다. 합병 이후 시에라 직원의 추가 해고가 이어졌다.

2001년 8월, 시에라는 Dynamix 폐쇄와 벨뷰에 위치한 회사 본사의 직원 148명의 해고를 포함하는 대대적인 조직 개편을 발표했다.[36]

2002년 2월 19일, 시에라 온라인은 공식적으로 회사 이름을 시에라 엔터테인먼트, Inc.로 변경한다고 발표했다.

2002년, 시에라는 High Voltage Software와 협력하여 Leisure Suit Larry 프랜차이즈의 새로운 장인 ''Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude''의 개발을 발표했다. 많은 올드팬들은 래리의 창조자인 알 로우가 이 프로젝트에 참여하지 않은 것에 실망감을 감추지 못했다. 게임 자체는 혹평을 받았다.

새롭게 이름을 바꾼 시에라 엔터테인먼트는 대부분 성공적이지 못한 인터랙티브 엔터테인먼트 제품을 계속 개발했다. 그러나 히트작인 ''Homeworld 2''는 다시 한 번 시에라의 명성을 존경받는 배급사로 굳혔다.

2003년, 시에라 엔터테인먼트는 ''The Hobbit''의 두 번째 비디오 게임 각색과 ''NASCAR Racing 2003 Season''을 출시했다.

2. 6. Vivendi 게임즈 인수 및 흡수 (2004–2008)

2004년 초, 재정적 문제와 시에라가 개발사로서 수익성이 부족했기 때문에 시에라의 모회사인 비방디 유니버설 게임즈에서 비용 절감 조치가 취해졌다. 시에라가 소유했던 마지막 스튜디오인 임프레션 게임즈와 파피루스 디자인 그룹은 2004년 초에 문을 닫았고, 50명이 해고되었다. 비방디의 로스앤젤레스 사무소에서 180명의 시에라 관련 인원이 감축되었으며, 2004년 6월까지 비방디는 시에라의 벨뷰 지점을 완전히 폐쇄하고 100명 이상의 직원을 해고했으며, 시에라의 업무를 다른 VU 게임 부서로 분산시키고, 시에라 자산의 잔여 부분을 캘리포니아주 프레즈노에 있는 비방디 본사로 이전했다. 총 350명이 해고되었다. 프린트 아티스트를 포함한 일부 자산은 폐기되었고, ''호일'' 프랜차이즈와 같은 일부 자산은 다른 퍼블리셔 또는 개발자에게 매각되었다. 시에라는 단순히 비방디 자산을 위한 퍼블리싱 레이블이자 브랜드 이름이었으며, 자체 이름과 함께 퍼블리싱에 사용되었다. 시에라는 2004년 8월 24일에 회사로서 해산되었다.[37] 사업은 비방디 게임즈의 한 부서로 계속 운영되었다.[38]

2005년 1월, 비방디 유니버설은 유니버설 스튜디오의 80%를 NBC에 매각한 후 비방디로 개명하였고, 게임 부분도 비방디 게임즈로 바뀌었다. 비방디는 게임 부분의 수익성 회복을 위한 구조조정 계획을 수행하였고, 이 계획에는 새로운 관리, 개발팀, IP로 시에라 엔터테인먼트의 회복 및 활성화가 포함되었다. 시에라 엔터테인먼트와 third party와의 협력이 조직되었다.

2005년 말, 시에라 브랜드는 로스앤젤레스에서 재출시되었다. 이 시기에 시에라의 이전 이름인 시에라 온라인과는 무관한 시에라 온라인이라는 새로운 자회사가 설립되었으며, 다운로드 및 온라인 전용 게임에 주력했다.

2005년과 2006년에 걸쳐 비방디는 매시브 엔터테인먼트, 하이 문 스튜디오, 래디컬 엔터테인먼트, 시크릿 레어 스튜디오 / 스튜디오 친(시애틀과 상하이에 위치) 및 소드피시 스튜디오를 포함한 여러 게임 개발 스튜디오를 인수했으며, 다른 비방디 부서 및 비방디와 파트너 관계에 있는 회사로부터의 창작 라이선스와 ''크래시 밴디쿳'', ''스파이로 더 드래곤'', ''50 Cent: Bulletproof'' 및 ''스카페이스''와 같은 여러 주목할 만한 지적 재산의 저작권을 시에라에 통합했다. 비방디는 또한 이름 변경 후 자체 이름으로 퍼블리싱을 중단하고, 모든 주요 릴리스를 시에라 브랜드 이름으로 출시했다.

''시저 4''는 2006년 9월 26일 북미에서 틸티드 밀 엔터테인먼트와 제휴하여 출시되었다.

2007년 중반, 시에라 온라인은 Xbox 360용 Xbox 라이브 아케이드 게임을 출시하기 시작했다. 첫 번째 릴리스 중 하나는 시크릿 레어 스튜디오에서 개발된 성공적인 "독일 스타일" 보드 게임 ''카르카손''의 변환판이다.

2007년 9월, 시에라 엔터테인먼트는 실시간 전술 비디오 게임 ''World in Conflict''를 출시하였다.

2007년 말, 시에라는 1인칭 슈팅 게임인 ''타임시프트''(원래 아타리에서 퍼블리싱할 예정이었지만 개발 중에 여러 차례 연기되었다)와 실시간 전술 비디오 게임 ''월드 인 컨플릭트''와 같은 게임을 출시했다.

2007년 12월, 비방디 게임즈는 회사를 액티비전 블리자드를 만들기 위해 액티비전과 합병하였다. 2014년 8월 6일, 자사의 공식 홈페이지에 티저 영상과 새로운 로고를 공개했다. 액티비전이 홈페이지 도메인을 소유하고 있고, 게임스컴 2014에서 자세한 정보가 공개될 예정이다.

2. 7. 폐쇄 및 자산 매각 (2008–2009)

2008년, 시에라 엔터테인먼트의 모회사였던 비벤디 게임즈는 비디오 게임 퍼블리셔 액티비전과 합병하여 액티비전 블리자드를 설립했다. 비벤디 게임즈는 합병 후 액티비전에 흡수되었으며, 시에라의 자산 소유권은 액티비전으로 넘어갔다. 그 해 말, 시에라는 매각을 위해 폐쇄되었다. 액티비전 경영진은 합병 후 시에라의 운영이 중단될 것이라고 예상했다.[38]

2008년 7월 29일, 액티비전은 시에라 게임 라이브러리에 대한 장기 전략을 발표하며, ''크래쉬: 잃어버린 세상'', ''레전드 오브 스파이로: 드래곤의 여명'', ''프로토타입'', ''아이스 에이지: 공룡 시대''와 발표되지 않은 신작 1개, 총 5개의 타이틀만 출시할 것이라고 밝혔다. 시에라 온라인 부서를 포함한 나머지 자산들은 당시 회사의 사업 관행에 따라 "비전략적"으로 간주되었다.[39] 이후 일련의 매각 및 권리 반환이 이루어졌다.

  • 2008년 7월 30일 - 로버트 러들럼/''본'' 프랜차이즈의 비디오 게임 권리가 러들럼 엔터테인먼트 자회사를 통해 로버트 러들럼 재산으로 반환되었다. 러들럼은 2009년 2월 이 권리를 일렉트로닉 아츠에 라이선스했다.[40][41]
  • 2008년 8월 6일 - 액티비전은 매시브 엔터테인먼트를 매각 대상으로 올렸으며, 유럽 전략 개발사 소유에 대한 무관심을 표명하고, ''월드 인 컨플릭트''와 해당 확장팩인 ''소비에트 어설트''를 별도로 매각할 가능성이 높다고 발표했다.[42] 소드피쉬 스튜디오 역시 매각 대상에 올랐다.
  • 2008년 8월 13일 - ''스카페이스''의 비디오 게임 라이선스 권리, 그리고 ''스카페이스: 더 월드 이즈 유어스''의 속편 계획을 포함하여, 유니버설 픽처스로 반환되었다.[43]
  • 2008년 9월 8일 - 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트는 ''F.E.A.R.'' 상표와 원작 타이틀, 즉 기본 게임과 아웃소싱된 확장팩 ''Extraction Point'' 및 ''Perseus Mandate''를 인수했다. 상표 인수를 통해 원작 게임을 개발한 모놀리스 프로덕션스는 곧 출시될 속편 ''프로젝트 오리진''의 이름을 ''F.E.A.R. 2: 프로젝트 오리진''으로 변경할 수 있었다.[44][45]
  • 2008년 10월 8일 - 액티비전은 11월 1일에 여러 구형 시에라 게임의 온라인 서버를 종료한다고 발표했다.[46] 시에라 온라인 부서는 2009년에 해당 이름으로 두 개의 게임이 더 출시될 예정이었음에도 불구하고 이 기간 내에 폐쇄되었다.[47]
  • 2008년 10월 13일 - THQ는 ''50 센트: 블러드 온 더 샌드''의 권리를 인수했다.[48]
  • 2008년 10월 30일 - 인포그램즈, 아타리의 모회사는 ''고스트 버스터즈: 비디오 게임''과 ''리딕 연대기: 다크 아테나의 습격''의 퍼블리싱 권한을 구매하고, 소니와 유니버설로부터 각각 해당 라이선스를 사용하는 향후 타이틀에 대한 라이선스 권한을 확보했다.[49]
  • 2008년 11월 11일 - 유비소프트는 매시브 엔터테인먼트를 인수함과 동시에 ''월드 인 컨플릭트''의 권리도 구매했다.[50]
  • 2008년 11월 12일 - 모뉴멘탈 게임즈는 소드피쉬 스튜디오의 맨체스터 개발 스튜디오를 인수했다.[51]
  • 2008년 11월 15일 - 코드마스터즈는 소드피쉬 스튜디오의 나머지 버밍엄 스튜디오를 인수했다.[52]
  • 2008년 12월 12일 - 일렉트로닉 아츠는 ''브루탈 레전드''의 퍼블리싱 권한을 인수했다.[53]
  • 2009년 2월 - 코드마스터즈는 ''레저 슈트 래리'' IP와 ''레저 슈트 래리: 박스 오피스 버스트''의 퍼블리싱 권한을 구매했다.[54]
  • 2009년 4월 27일 - 베데스다 소프트웍스는 ''WET''의 퍼블리싱 권한을 인수했다.[55]
  • 2009년 7월 14일 - 레벨리온 디벨롭먼츠는 ''이블 지니어스'', ''그라운드 컨트롤'', ''엠파이어 어스'', ''로드 오브 매직'', ''로드 오브 더 렐름'' 등 여러 시에라 타이틀을 인수했다.[56][57]
  • 2009년 10월 1일 - 제프 터넬은 자신의 회사인 PushButton Labs를 통해 ''더 인크레더블 머신''을 인수했다.[58]

2. 8. 액티비전의 브랜드명 부활 (2014–2016)

2014년 8월 6일, 액티비전은 시에라의 공식 홈페이지에 티저 영상과 새로운 로고를 공개하며 브랜드 부활을 암시했다. 게임스컴 2014에서 자세한 정보가 공개될 예정이었다.

2014년 8월 7일, 액티비전 웹사이트로 연결되던 시에라 웹사이트가 업데이트되어 새로운 로고를 선보이며 "게임스컴 2014에서 더 많은 정보가 공개될 예정입니다."라고 알렸다. 액티비전은 시에라 레이블을 통해 이전 게임들을 재출시하고[59], 과거 프랜차이즈를 재해석하며, 인디 스튜디오와 협력하여 "혁신적이고 독특하며, 그래픽적으로 뛰어난" 새로운 프로젝트를 제작할 것이라고 밝혔다.[60] 시에라는 플레이스테이션 네트워크, 스팀 및 엑스박스 라이브를 통해 다운로드 가능한 게임을 배급하는 데 집중할 계획이었다.[61]

시에라 온라인의 창립자인 켄 윌리엄스는 "우리는 과거 시에라 온라인을 통해 이룩한 성과에 큰 자부심을 느끼며, 인디 게임 전문 브랜드로 시에라가 다시 돌아온다는 소식에 매우 기쁩니다. 시에라의 독립적인 정신이 계속 이어지기를 바랍니다."라고 기대감을 표했다.[62] 같은 날, ''킹스 퀘스트''와 ''지오메트리 워즈 3: 디멘션즈''가 부활한 시에라 브랜드로 출시되는 첫 게임으로 발표되었다.[63]

2014년 12월 5일, 시에라는 더 게임 어워드 2014에서 "업계 아이콘" 상을 수상했으며, ''킹스 퀘스트'' 리부트의 첫 번째 영상을 공개하며 화려하게 부활을 알렸다.[64]

3. 자회사

시에라는 다양한 퍼블리싱 브랜드를 운영했는데, 여기에는 1998년부터 2001년까지 활동한 시에라 어트랙션스, 1998년에 운영된 시에라 FX, 1996년부터 2004년까지 운영된 시에라 홈, 1998년 2월부터 2000년까지 운영된 시에라 스포츠[77], 그리고 1998년부터 2001년까지 운영된 시에라 스튜디오가 있다.

3. 1. 개발

시에라는 성장 과정에서 여러 PC 게임 회사를 인수하며 사세를 확장했다.

다이나믹스(Dynamix)는 제프 터넬(Jeff Tunnell)과 데이몬 슬라이(Damon Slye)가 1984년에 설립한 회사이다. 당시 파산 직전에 몰린 상황이었지만, 시에라의 켄 윌리엄스는 다이나믹스의 잠재력을 높게 평가하여 1990년 8월 인수했다.[72] 다이나믹스는 라이즈 오브 드래곤(Rise of the Dragon), 중국지심(Heart of China), 윌리 비미쉬의 모험(The Adventures of Willy Beamish) 등의 어드벤처 게임과 더불어, 모의 비행 게임 레드 바론(Red Baron), 롤플레잉 게임 크론도의 배신자(Betrayal at Krondor), 스포츠 게임 프론트 페이지 스포츠(Front Page Sports) 시리즈, 퍼즐 게임 요절복통 기계(The Incredible Machine) 등 다양한 장르에서 성공을 거두었다. 하지만 다이나믹스는 2001년 8월에 폐쇄되었다.[72]

1993년 10월, 시에라는 프랑스 파리에 위치한 개발사 콕텔 비전(Coktel Vision)을 인수했다.[68] 콕텔 비전은 Inca와 Gobliins 시리즈로 유명하며, 이 인수를 통해 시에라는 개발 및 배급의 국제화라는 이점을 얻게 되었다. 콕텔 비전은 1984년에 설립되었다.[68]

다음은 시에라가 인수하거나 설립한 개발 자회사 목록이다.

  • 북스 댓 워크(Books That Work): 1997년 4월 인수, 1999년 2월 시에라에 통합.[66]
  • 브라이트 스타 테크놀로지(Bright Star Technology): 워싱턴주 벨뷰에 1980년 설립, 1992년 인수.[67]
  • 버클리 시스템즈(Berkeley Systems): 1997년 4월 CUC International에 인수되어 시에라 내부 스튜디오로 통합.[31]
  • Arion Software: 1995년 인수, 시에라 온라인에 흡수.[69]
  • The Pixellite Group: 1983년 설립, 1995년 5월 인수, 시에라 온라인에 흡수.[70]
  • 서브로직(Sublogic): 일리노이주 샴페인 기반, 1995년 인수, 시에라 온라인에 흡수.[71]
  • 그린 썸 소프트웨어(Green Thumb Software): 콜로라도주 볼더 위치, 1995년 7월 인수, 흡수.[73]
  • 헤드게이트 스튜디오(Headgate Studios): 유타주 바운티풀에 1992년 설립, 1996년 4월 인수,[74] 1999년 원래 소유주에게 매각.[75]
  • 임프레션 게임즈(Impressions Games): 매사추세츠주 케임브리지에 1989년 설립, 1995년 인수,[74] 2004년 5월 폐쇄.[76]
  • 시너지스틱 소프트웨어(Synergistic Software): 1978년 설립, 1996년 인수, 1999년 2월 시에라에 통합.[66]
  • 파피루스 디자인 그룹(Papyrus Design Group): 매사추세츠주 워터타운에 1987년 설립, 1995년 인수,[74] 2004년 5월 폐쇄.[76]
  • PyroTechnix: Computer Presentation으로 설립, 1997년 12월 인수, 1999년 2월 시에라에 통합.[66]
  • 요세미티 엔터테인먼트(Yosemite Entertainment): 캘리포니아주 오크허스트에 1998년 설립, 1999년 2월 시에라에 통합.[66]


시에라의 이러한 적극적인 인수 전략은 1990년대 게임 시장에서 큰 영향력을 행사하는 데 기여했지만, 2000년대 들어 일부 스튜디오 폐쇄로 이어지기도 했다.

3. 2. 퍼블리싱

시에라는 다양한 퍼블리싱 브랜드를 운영했다.

  • 시에라 어트랙션스(Sierra Attractions)는 1998년부터 2001년까지 활동했다.
  • 시에라 FX(Sierra FX)는 1998년에 운영되었다.
  • 시에라 홈(Sierra Home)은 1996년부터 2004년까지 운영되었다.
  • 시에라 스포츠(Sierra Sports)는 1998년 2월부터 2000년까지 운영되었다.[77]
  • 시에라 스튜디오(Sierra Studios)는 1998년부터 2001년까지 운영되었다.

4. 게임

시에라는 독립 법인으로 존재하며 주로 어드벤처 게임을 제작하던 시에라 온라인 시절에 다양한 게임들을 만들었다. 주요 게임들은 다음과 같다.


  • King's Quest 1: Quest for the Crown (1984)
  • King's Quest 2: Romancing the Throne (1985)
  • The Black Cauldron (1986)
  • Donald Duck's Playground (1986)
  • King's Quest 3: To Heir Is Human (1986)
  • Space Quest 1: The Sarien Encounter (1986)
  • Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987)
  • Mixed-Up Mother Goose (1987)
  • Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (1987)
  • Space Quest 2: Vohaul's Revenge (1987)
  • Gold Rush! (1988)
  • Manhunter: New York (1988)
  • King's Quest 4: The Perils of Rosella (1988)
  • Manhunter 2: San Francisco (1989)
  • King's Quest 4: The Perils of Rosella
  • Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places)
  • Police Quest 2: The Vengeance
  • 1988 Christmas Card
  • Space Quest 3: The Pirates of Pestulon
  • Hoyle's Official Book of Games: Volume 1
  • Hero's Quest: So You Want to Be a Hero
  • Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals
  • The Colonel's Bequest
  • Codename: Iceman
  • Conquests of Camelot: King Arthur, Quest for the Grail
  • Hoyle's Official Book of Games: Volume 2
  • Mixed-Up Mother Goose (Version 1.02)
  • King's Quest 1: Quest for the Crown (1990 리메이크)
  • Space Quest 3: The Pirates of Pestulon (international versions)
  • Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals (international versions)
  • Jones in the Fast Lane (disk version)
  • 1990 Christmas Card - The Seasoned Professional
  • Quest for Glory 2: Trial by Fire
  • Hoyle's Official Book of Games: Volume 3
  • King's Quest 5: Absence Makes the Heart Go Yonder! (disk version)
  • Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (enhanced 리메이크)
  • Space Quest 4: Roger Wilco and the Time Rippers (disk version)
  • Mixed-Up Mother Goose (CD-ROM version)
  • Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work
  • EcoQuest: The Search for Cetus (disk version 1.0)
  • Jones in the Fast Lane (CD-ROM version)
  • King's Quest 5: Absence Makes the Heart Go Yonder (CD-ROM & international disk versions)
  • Mixed-up Fairy Tales
  • Police Quest 3: The Kindred
  • Space Quest 1: The Sarien Encounter (enhanced 리메이크)
  • Space Quest 4: Roger Wilco and the Time Rippers (international versions)
  • Conquests of the Longbow: The Adventures of Robin Hood
  • Castle of Dr. Brain
  • 1992 Christmas Card
  • EcoQuest: The Search for Cetus (disk version 1.1, CD-ROM version)
  • EcoQuest 2: Lost Secret of the Rainforest
  • Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist
  • The Island of Dr. Brain
  • King's Quest 6: Heir Today, Gone Tomorrow
  • Laura Bow: The Dagger of Amon Ra
  • Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! (disk and low-res CD-ROM version)
  • Mixed-up Mother Goose (Version 2.000)
  • Pepper's Adventure in Time
  • Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (enhanced 리메이크)
  • Quest for Glory 1: So You Want to Be a Hero (256 color 리메이크)
  • Quest for Glory 3: Wages of War
  • Space Quest 4: Roger Wilco and the Time Rippers (CD-ROM version)
  • Space Quest 5: The Next Mutation
  • Gabriel Knight: Sins of the Fathers
  • The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery
  • King's Quest 7: The Princeless Bride
  • Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! (hi-res CD-ROM version)
  • Mixed-up Mother Goose Deluxe
  • Phantasmagoria
  • Police Quest 4: Open Season
  • Quest for Glory 4: Shadows of Darkness
  • Shivers
  • Space Quest 6: The Spinal Frontier
  • Torin's Passage
  • Leisure Suit Larry 7: Love for Sail!
  • Lighthouse: The Dark Being
  • Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh
  • RAMA
  • Shivers 2: Harvest of Souls
  • Mystery House (1980)
  • Wizard and the Princess (1980)
  • Time Zone (1982)
  • Oil's Well (1983, 1990)
  • King's Quest Mask Of Eternity (1996)
  • Quest For Glory 5: Dragon Fire (1997)
  • Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned (1999)


그 외, 게임 아츠의 게임을 IBM PC로 이식하기도 했다.

  • Thexder (1987)
  • Silpheed (1988)
  • Zeliard (1990)
  • Fire Hawk: Thexder - The Second Contact (1990)
  • Sorcerian (1991, 일본 팔콤 게임이고, 타이틀에는 일단 팔콤으로 나옴)
  • Thexder (1995, 윈도우 95용으로 리메이크)


시에라 온라인으로 피인수된 후, 다이나믹스와 콕텔 비전은 다음과 같은 게임들을 만들었다.

다이나믹스:

  • Rise Of The Dragon
  • Heart Of China
  • Adventures Of Willy Beamish
  • Pepper's Adventures In Time
  • Betrayal At Krondor
  • Incredible Machine
  • Incredible Machine 2
  • Sid & Al's Incredible Toons


콕텔 비전:

  • Inca (1993)
  • Inca II: Wiracocha (1993)
  • The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble (1993)


시에라는 자체 게임 개발 외에도 다양한 게임을 퍼블리싱했는데, 대표적인 시리즈는 ''킹스 퀘스트'', ''스페이스 퀘스트'', ''폴리스 퀘스트'', ''가브리엘 나이트'', ''레저 슈트 래리'', ''퀘스트 포 글로리'' 등이 있다.

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